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빈딕투스 알파테스트가 시작되어서 플레이 해보고 후기 써봅니다.


<테스트 환경>

사용 그래픽 카드는 4070ti이고 최고 품질로 돌렸습니다. 프레임 조정은 아직 제공되지 않았는데 60프레임으로 느껴졌고 전투 시 가끔씩 끊기는 구간이 있었습니다. 또한 패드로 플레이 하였습니다.

1. 전투

평타 + 강공격 조합으로 사용할 수 있고, 착용할 수 있는 액티브 스킬은 4개가 있습니다. 단 액티브 스킬들은 쿨타임이 조금 길게 느껴져 액티브 스킬 난사로 몹들은 학살하지는 못할 것 같습니다. 

평타와 강공격 조합으로 전투가 이루어진다
평타와 강공격 조합으로 전투가 이루어진다

캐릭터별로 보너스 특성이 있습니다. 피오나는 방패를 이용해 공격 방어 및 피해 경감을 할 수 있고, 리시타는 회피 연속 2번과 공격 특화가 있습니다. 

점프가 있어서 답답함은 덜한테 점프 공격은 따로 없습니다. 개인적으로 점프 공격이 없는게 더 현실감은 있게 느껴져요. 

전투의 속도감(칼 휘두르는 속도 등)은 빨라서 재밌더라고요. 특히 캐릭터 특성을 잘 살렸다고 생각하는게 리시타는 흐름이 빨라서 재밌고, 쌍검이라는 특성을 잘 살렸다는 느낌이 들더라고요. 애초에 소울류의 답답한 움직임을 싫어하는 저로서는 너무 만족했습니다. 근데 뛰는 모션이나 속도가 조금 답답했습니다. 그리고 자동 달리기가 없던데 다음에 정식 오픈할 때는 자동 달리기를 넣어줬으면 좋겠네요. 패드는 자동 달리기가 없으면 너무 답답하니까요.

피오라 플레이 영상

영상을 보시면 패링이 없는데, 패링은 개발진에서 도입 예정이라고 했습니다. 근데 개인적으로 피오나의 방패가 딱히 필요가 없는 것 처럼 느껴져요. 왜냐하면 회피가 너무 쉬워서 회피로 그냥 피하면 되서 방패가 딱히 도움이 된다는 느낌은 안 들더라고요. 방패 히트시 스턴치를 높인다던지, 패링 후 공격을 할 수 있는 큰 기회를 주지 않는다면 솔직히 방패가 왜 필요한지 잘 모르겠습니다. 방패로 막더라도 2번 막을 경우 바로 딜이 그대로 들어오더라고요. 리시타도 짧게 해보긴 했지만 개인적으로 피오라가 더 재미있었습니다.

아직은 알파 테스트라 전투가 완벽히 구현된 건 아니겠지만, 전투가 조금 단조롭게 느껴졌습니다. 피하고 칼질하고 피하고 칼질하고... 방패는 말씀드렸다시피 회피에 비해 너무 성능이 안 좋아 잘 안 쓰게 될 것 같고요. 전투에서 할 수 있는 것들이 조금 더 많아졌으면 좋겠습니다. 그로기 시 특수 공격을 넣을 수 있기는 한데 그로기 게이지가 보이지도 않고, 어떤 조건으로 그로기가 발생하는지도 잘 모르겠더라고요. 그걸 알 수 있는 게이지나, 그로기를 높게 넣을 수 있는 스킬 또는 무기 등에 대한 정보도 제공이 되어야 할 것 같아요. 

2. 난이도

제가 플레이해 본 액션 게임으로는, 갓오브워, 스파이더맨, 엘든링, 와룡, 그랑블루 리링크 등이 있습니다. 비교해보자면 난이도는 엘든링 > 와룡 >= 빈딕투스 > 갓오브워 > 스파이더맨 = 그랑블루 리링크로 느껴집니다. 갓오브워는 물론 난이도 조절에 따라 달라지긴 하겠지만 보통으로 했을 때는 빈딕투스가 더 어렵게 느껴집니다. 게임상에 봤을 때 난이도 조절은 없어 보이는데 나중에 도입이 될 지는 잘 모르겠네요. 아무래도 도입이 될 것 같습니다. 게임 형태가 플레이해보니 소울류와는 완전 다르고, 멀티 플레이 보다는 싱글 플레이 전용 게임으로 느껴졌어요(휴식 시스템 등). 그리고 생각보다 보스 피통이 너무 컸습니다. 

던전 도는 중간 휴식을 할 수 있다
던전 도는 중간 휴식을 할 수 있다

3. 그래픽

그래픽은 전체적으로 괜찮았고 맵 디자인이나 캐릭터 및 적의 디자인도 괜찮은 수준이었습니다. 와 미쳤네~ 이런 정도는 아니였고요. 캐릭터 의상 한정해서는 정말 잘 만들었다는 느낌이 들었습니다. 저는 그래픽 설정 최고 품질로 진행했고 아직은 알파 테스트라 그런지 상세한 사항은 조정할 수 없더라고요. 프레임은 느낌상 60프레임으로 느껴졌고, 전투 시 프레임이 조금씩 끊기는 현상이 있기는 했습니다만 이건 해결해서 정식 출시가 될 것으로 기대됩니다.

전투 시 조금 불편했던 점은 이펙트가 너무 과하게 느껴졌다는 점입니다. 방패로 막을 시 튀는 빛 같은 게 엄청 과장되게 표현되어 있는데 보기는 좋으나, 호불호가 갈릴 수 있을 것 같아서 설정으로 조정할 수 있게 해주면 좋겠네요.(피의 거짓이 과장된 표현이 심했다 하던데 피의 거짓과 유사합니다)

4. 기타

전투 사운드가 별로입니다. 칼로 써는 사운드는 괜찮은 것 같은데, 피오나로 해보시면 발로 차는 사운드 같은 경우 너무 어색해서 들어주기 싫습니다. 사운드도 타격감에 큰 영향을 주는 요소인데 너무 대충 만든 느낌이 드네요. 

 

의상을 5개 정도 준비해뒀는데 알파에서 의상을 이렇게 5개나 준비한 것도 그렇고, 개발자 대화 내용도 봤을 때 의상 DLC가 엄청 많이 나올 것 같아요. 의상 퀄리티는 정말 좋네요.

의상에 신경 쓴 티가 나고, 의상 장사를 많이 할 것 같은 느낌. 의상 퀄리티가 좋다

그 외 조작감에서 조금 어색하게 느껴졌습니다. 이건 제가 엘든링과 같은 소울류를 하면서 느꼈던 것과 유사한데, 누르면 바로 반응이 오는 스파이더맨이나 그랑블루 판타지 리링크와 같은 게임과 다르게 눌렀을 때 움직이는 모션이 있어서 조금씩 느리게 느껴집니다. 근데 또 공격하는 속도나 전투의 속도감은 빨라서 뭔가 괴리감이 느껴지네요. 소울류와 액션 게임의 중간 정도에 있는 것 같아요.

5. 총평

전투에 모든 것을 올인한 게임으로 전투는 괜찮은 것 같습니다. 눈으로 보는 타격감은 좋으나 사운드가 일부 좋지 않아 소리로 듣는 타격감은 조금 떨어지는 편입니다. 속도감은 소울류와 액션 게임의 중간입니다. 섞어 놓은 느낌이에요. 근데 공격 속도는 빠르나, 전체적인 움직임(달리기나 걷기 등)은 조금 굼뜨는 것 같아 괴리감이 느껴집니다. 그래픽은 요즘 나오는 게임에 맞춰 적당히 잘 나온 것 같고, 캐릭터의 의상 퀄리티는 정말 좋습니다. 

만약에 요즘 나오는 트리플 A게임 가격(7만원 정도)으로 나오면 정가로 주고 살 생각이 있냐? 라고 물어본다면... 사실 마비노기 영웅전에 애정이 있어서 캐릭터가 조금 더 추가된다면 살 생각이 있지만, 마비노기 영웅전에 대한 애정이 없으신 분들이라면 큰 변화 없이 이대로 나온다면 정가 주고 사기는 아쉬운 게임이라 느껴집니다. 

6. 개인적으로 추가되었으면 하는 점

던전을 반복해서 도는 게임 형태일 것으로 보이는데, 몬스터 헌터 처럼 다양하고 특색 있는 무기와 방어구들이 있으면 좋겠고, 심하지 않은 노가다 선에서의 강화 등도 제공 되면 좋을 것 같아요. 


 

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정말 반가운 게임입니다. 예전에 마비노기영웅전을 많이 즐겨했었습니다. 그때는 컴퓨터 사양이 좋지 못해 피시방에 가서 즐겼던 것으로 기억하는데요. 빈딕투스라는 이름으로 넥슨에서 새로운 게임을 테스트 할 예정이라고 합니다.

 

후기는 작성했으니 여기를 참고해주세요.

 

빈딕투스(마영전2) 테스트 플레이 후기

빈딕투스 알파테스트가 시작되어서 플레이 해보고 후기 써봅니다. 사용 그래픽 카드는 4070ti이고 최고 품질로 돌렸습니다. 프레임 조정은 아직 제공되지 않았는데 60프레임으로 느껴졌고 전투

combee.tistory.com

 

쌍검 캐릭터 리시타


공개된 내용(일부 정리)

테스트 일정

테스트는 프리 알파 테스트로 실제로는 비공식 개발자들이 테스트를 하는 경우가 많다고 합니다. 그런데 깜짝 공개를 하면서 공식 테스트를 진행하네요. 진행 일정은 3월 14일 10시부터 3월 18일 월요일 17시까지입니다.
프리 알파 테스트는 저희가 자주 겪는 오픈베타테스트의 훨씬 이전 단계입니다. 테스트만 하고 게임이 엎어질 가능성도 있으며(인터뷰를 봤을 때 그럴 것 같지는 않음), 정식 출시 일정은 공개 되지 않았습니다. 프리 알파 테스트이기에 생각 보다 오래 걸릴 수도 있을 것 같습니다.

테스트 하는 곳

스팀에서 가능합니다. 콘솔은 개발 예정이며, 시기 및 플랫폼은 미정이라고 합니다.

테스트 플레이 가능 캐릭터

마영전의 근본 캐릭터 한손검과 방패를 쓰는 캐릭터인 피오나와 쌍검 캐릭터 리시타를 테스트할 수 있습니다.

한손검과 방패를 사용하는 피오나

게임의 성격

마영전이랑 이어지는 스토리가 아닌 별개의 게임이라고 합니다. 아마 액션 부분이나 일부 설정(캐릭터 및 몬스터)만 가져온 것 같습니다.
오픈월드는 아니며 소울류 게임도 아니라고 합니다. 아마 기존 마영전 처럼 던전을 들어가서 액션을 즐기는 게임일 것으로 보입니다.

마영전과의 차이점?(이 부분은 아래 개발진 답변으로 대체)

A: 전투를 예로 들면, 마영전의 전투와는 다르게 적의 공격을 맞으면서 싸울 수 없으며 다소 무겁고 절제된 전투 시스템을 지향합니다.
공격속도의 개념이 없으며, 캐릭터별 액션 스타일에 따라 빠르거나 느린 전투 타입이 존재합니다.
의상의 경우도 물리 시스템 및 기술에 대한 도전을 통해 망토, 외투, 드레스, 장식 등 물리 효과가 잘 표현되는 다양한 컨셉의 의상 제작에 가장 높은 우선순위를 두고 있으며, 심한 노출이나 다소 선정적인 디자인의 의상 제작 비중은 감소될 예정입니다.
이와 같이 마영전 IP를 공유한 같은 액션 RPG이지만 다른 엔진과 새로운 플랫폼을 서비스한다는 점 외에도 핵심 게임성이 다른 신규 게임으로 개발 중입니다.
앞으로도 <Vindictus: Defying Fate>는 마영전과는 서로 다른 연작으로 각자만의 장점과 게임성을 살려 다른 재미를 제공할 예정입니다.

전투

전투는 트레일러를 보시면 확인할 수 있습니다. 제가 주목한 부분은 아래의 부분입니다.
"프리 알파 테스트에서는 액티브 스킬 4개만 제공되며, 추후 많지는 않지만 추가될 수 있음"
저는 '추후 많지는 않지만' 이라는 부분에 주목했습니다. 위에서 마영전과의 차이점에서 '적의 공격을 맞으면서 싸울 수 없으며'라는 부분은 요즘 게임 시스템에 많이 도입되고 있는 저스트 회피, 저스트 가드 시스템(타이밍 맞게 회피나 가드를 할 경우 일정 시간 동안 무적 등의 버프를 얻음)을 도입하지 않는다는 말로 해석됩니다.
액티브 스킬을 난사(공속 시스템도 없다고 함)하는 액션 게임도 아니며, 리듬 게임 처럼 회피를 통해 특정 시간 집중 공격하는 액션 게임도 아니다. = 액션은 소울류에 가깝다로 해석됩니다.
근데 위의 게임 성격에서는 소울류 게임은 아니라고 못을 박아 말했죠. 즉 전투 스타일은 소울류를 가져오되, 어느 정도 속도감(캐릭터별 특성)을 반영했으며 난이도 조절은 가능할 것으로 예측됩니다.

멀티 플레이 여부

테스트 때는 싱글 플레이지만, 추후 정식 오픈 시 멀티 플레이를 도입 예정이라고 합니다. 근데 말하는 것을 봤을 때는 기본적으로 싱글 전용 게임으로 출시될 것으로 보입니다. 그래서 위에서 '소울류가 아니다'라는 말은 난이도 설정이 가능하다로 해석하는게 맞아 보입니다.


개인적으로 게임의 방향성은 좋은 것 같습니다. 애초에 마비노기영웅전이 시즌1, 2까지는 전투 측면에서 너무 만족도가 높은 게임이었죠. 운영이 조금 아쉬웠고, 나중에는 여타 스킬 난사 액션 게임과 차별점이 조금씩 사라졌고, 선정적인 아바타만 판매한다고 비판을 많이 받았습니다. 그런데 개발진 인터뷰에서 이런 부분은 고칠 것이라 하였고, 액션에만 집중해서 개발한다고 하니 기대가 됩니다. 무엇보다 확정은 아니지만 난이도를 조정할 수 있는 부분이 도입될 것으로 보이는데 전 이 부분이 마음에 듭니다. 소울류 액션이 좋다고는 생각하는데 계속 죽기만하면 스트레스가 받는 건 사실이기 때문입니다. 그리고 개인적으로는 소울류의 무거운(굼뜨는) 움직임이 마음에 들지 않는데, 트레일러나 캐릭별 특성으로 넣는다고 하는 부분을 보니 이런 부분은 해소될 것으로 보입니다. 

 

추후 테스트 후 후기도 남기도록 하겠습니다.

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