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시진핑 신년사 전문 중 경제와 관련된 부분에서 중요한 부분만 발췌해왔습니다. 전문은 아래 링크에서 확인해주세요.

http://kr.people.com.cn/n3/2024/0101/c203278-20117033.html

 

시진핑 국가주석 2024년 신년사 발표 [전문]

 

kr.people.com.cn


일부 기업이 경영 압박에 직면하고, 취업과 생활적 어려움을 겪는 이들도 있고, 홍수, 태풍, 지진과 같은 자연재해를 겪는 지역도 있습니다. 이러한 상황들이 모두 마음에 걸립니다. 여러분이 풍파를 두려워하지 않고 상부상조하며 도전에 적극 직면해 난간을 극복해 나가는 모습이 너무 감동적이었습니다. 수고하는 농민, 힘든 일도 마다하지 않는 노동자, 과감히 도전하는 창업자, 가정과 국가를 지키는 군인, 각종 분야에서 모두가 땀을 흘렸고, 평범한 이들이 평범하지 않은 일을 해냈습니다! 인민은 어려운 모든 도전을 이겨낼 수 있는 영원한 최고의 의존입니다.

내년은 신중국 성립 75주년의 해입니다. 우리는 흔들림 없이 중국식 현대화를 추진하며, 완전, 정확, 전면적으로 새로운 발전 이념을 관철하고, 새로운 발전 구도를 신속하게 구축하는 한편 고품질 발전을 추진하고, 발전과 안전을 총괄할 것입니다. 안정 속에서 성장을 추구하고, 성장으로 안정을 촉진하며, 먼저 세우고 나중에 돌파한다는 ‘온중구진(穩中求進)∙이진촉온(以進促穩)∙선립후파(先立後破)’로 경제 회복세를 높이며, 장기적 안정 경제를 실현할 것입니다. 개혁개방을 전면 심화하고, 발전 자신감을 한층 높이며, 경제 활력을 증강해 교육, 과학기술, 인재양성에 적극 나설 것입니다. 홍콩, 마카오의 우위를 발휘해 국가 발전 구도 융합 가운데 장기 번영과 안정을 유지할 수 있도록 계속해서 지원할 것입니다. 조국 통일은 역사적 필연이고, 양안[兩岸∙대륙과 타이완(臺灣)] 동포가 한 마음이 되어 민족 부흥의 위대한 영광을 함께 누릴 것입니다.

우리의 목표는 웅장하지만 소박하며, 결국 인민들이 더 나은 삶을 살도록 하는 것입니다. 아이들에 대한 양육과 교육, 젊은이들의 취업과 인재양성, 노인들의 안심 노후생활은 가정의 일이자 국가의 일이며, 모두가 함께 노력하고 잘 성취해야 합니다. 현재 사회는 바쁘게 돌아가고 사람들도 모두 바쁘며, 일과 삶에 대한 스트레스가 큽니다. 온정과 조화의 사회 분위기를 조성하고, 포용과 열정적인 혁신 공간을 만들며, 편리하고 쾌적한 생활 여건을 마련해 모두가 행복하고, 자신의 꿈을 이루는 멋진 인생을 살도록 할 것입니다.


현재 중국 경제 상황이 좋지 않은 것을 인정하기도 하네요. 아이 교육, 젊은 세대 취업, 노후 생활(고령화) 등에 대해서 언급한 것도 눈에 띕니다. 무엇보다 조국 통일은 역사적 필연이라고 강조한 부분이 걸리네요. 최근 중국 전쟁에 대한 언급도 자주 나타나는 추세여서요. 어떻게 될 지 모니터링 해야할 것 같습니다.

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최근 영국 경제경영연구소(CEBR)에서 공개한 '세계경제순위표 2024'에는 2038년에는 GDP 기준으로 최대 경제 대국이 중국이 될 것(중국-미국-인도-일본-독일-영국 ... 순)이라는 소식들이 보도되었습니다. 중국에 대해 제가 들은 소식들은 코로나 이후 '부동산이 힘들다', '경제가 힘들다', '말도 안되는 게임 규제' 등의 소식이 있었는데, 제가 예측하는 것과는 조금 다른 보도라서 의외긴 했습니다. 그래서 최근에 중국과 관련해서 나오고 있는 4가지 중요 소식들 정리를 해보았습니다.


출산율


구글에서 검색했을 때 나오는 2020년 세계은행 출처 자료를 보았을 때의 중국 출산율은 1.28입니다. 현재의 대한민국 보다는 훨씬 양호한 것으로 보이는데요. 최근 발표에 따르면 작년 중국 합계 출산율은 1.09명으로 떨어질 것으로 보인다고 합니다. 2015~2016년 경 중국은 한 자녀 정책을 폐지하고 두 자녀 정책을 도입했습니다. 2016년에 대한민국과 일본이 역대 최저수준의 출생아 수를 보인 반면, 중국은 2016년에 두 자녀 정책 도입 효과로 지난해 대비 130만 명 넘게 출생아가 늘어나는 효과를 보였습니다. 근데 2017년 소폭 감소하기 시작하더니 2018년 출생아 수가 전년 대비 200만 명이나 폭락하면서 두 자녀 정책의 효과가 반짝효과로 끝나버렸죠. 그렇게 쭉쭉 감소를 하더니 2021년에는 건국 이래 최저 출생아 수인 10,620,000명 기록, 2022년에는 1000만 명이 깨져버렸습니다.
출산율은 경제, 국방, 소비 등 국가의 경쟁력에서 아주 중요한 요소죠. 이렇게 출산율이 감소하는 추세로 돌아섰다는 것은 이미 중국 젊은 세대의 결혼과 출산에 대한 인식이 바뀌었다는 것을 보여주는데, 그런 추세를 과연 바꿀 수 있을까요? 저는 불가능하다고 보고, 그래서 출산율 부문에서 보았을 때 2038년 CEBR의 판단은 동의할 수 없었습니다. 
2020년 코로나 팬데믹 이후 중국의 코로나에 대한 대처도 옳지 못했죠. 그래서 최근 발표된 GDP대비 비중 주요국 민간소비 비중을 보면 중국은 다른 경쟁국들 대비 현저히 낮은 수치를 보이고 있습니다. 아직 출산율 저하가 중국 경제에 영향을 미치는 본격적인 시기가 아닌데도(보통 출산율이 떨어지면 해당 출생 세대들이 본격적으로 소비 주체가 될 때부터 영향을 준다고 봄) 이런 상황이란 건 중국 경제가 심각하다는 것을 보여주죠

부동산

부동산은 2000년대부터 중국 경제의 주된 서장동력이였습니다. 한국과 유사하죠? 하지만 너무 부동산 쪽으로 과잉투자가 지속되다 보니 부채 누적 증가, 자원 배분의 비효율성 증가 등 여러 무제가 생기면서 경제 성장에 주는 긍정적 영향보다는 부정적 영향이 부각되기 시작했습니다. 그 부정적 효과를 보여주는 가장 최근의 사례가 2021년 헝다그룹 파산 위기 사태입니다. 


2021년 9월 헝다그룹이 부채 이자를 갚지 못해 곧 디폴트를 선언할 것이라는 블룸버그발 뉴스가 있었습니다. 그 후 주가의 등락을 반복, 홍콩증권거래소에서 거래 정지, 12월에는 홍콩 항셍지수에서의 퇴출 등 여러 진행 과정이 나타나다가 최근 2023년 8월에는 미국 뉴욕 파산법원에 파산보호신청을 하기 까지 이르렀습니다. 헝다 그룹 파산 사태가 일어난 원인으로는 헝다그룹은 문어발식으로 사업을 확장하는 중이었는데, 2020년 일어난 코로나 팬데믹으로 인해 중국 정부는 부동산 개발업제 대출 규제를 했고, 이에 따라 헝다는 자금난에 빠져 파산 위기에 쳐했었습니다. 
위의 헝다그룹 사태에서 보았듯이, 소위 부동산으로 경제를 부흥시키는 것은 개발도상국의 초기 경제 급성장에는 괜찮지만 시간이 갈수록 부작용이 일어나기 마련인데요. 중국 정부에서도 이런 부동산 위기를 극복하기 위해 2010년대 후반부터 부동산 부문 부채 위험을 감소시키기 위한 디레버리징(deleveraging)을 추진하고 있습니다. 다만 최근 헝다 위기와 같은 부동산 경기의 급격한 위기가 일어나서, 이에 대응하기 위해 중앙 정부 차원의 공급확대를 하게 되고, 이런 자금 지원은 부동산 부문의 디레버리징을 지연시키는 측면이 있기 때문에 현재 부정적인 굴레에 빠져있는 상태입니다. 

게임 규제(신뢰성)

"게임 산업이 중국에서 큰 것은 맞지만 중국 전체 경제의 한 부분을 담당할 정도로 큰 의미가 있냐?"라는 의문을 가지신 분들도 있을 것 같습니다. 근데 사실 이 부분은 중국 내 주요 산업에 대한 신뢰성과 큰 연관성이 있습니다. 중국의 게임에 대한 규제는 과거에도 있어 왔습니다. 2018년 1월 중국의 대규모 게임규제 발표, 2020년 4월 코로나 팬데믹 이후 전염병, 좀비, 종말 같은 소재를 못 다루게 하는 규제, 2020년 경 18세 미만은 게임이용이 전면 금지된다는 소식 등 여러 규제나 소식들이 있었죠. 이 중 실제로 이뤄진 것도 있지만 안 이뤄진 것들도 있는데요. 최근에는 2024년에 실제로 이뤄지는 규제들에 대한 발표가 있어서 게임 관련 회사들의 주가들이 말 그대로 떡락을 하면서 이슈가 되었습니다. 


주요 규제 내용은 월정액 금지, 배틀 패스 금지, 일일 퀘스트 금지, 출석체크 금지, 유저간 거래 금지, 10연 뽑기 금지, 경매장 금지, 미성년자 가챠 금지, 플레이어 강제 공격 금지 등이 있는데요. 너무 많아서 요약해보자면 1. 매일 게임에 접속하게 하는 시스템 금지 2. 경쟁을 일으킬 수 있는 요소 금지 3. 미성년자 과금 제한으로 요약할 수 있습니다. 게임 산업에 대해 잘 모르시는 분들은 "이게 그렇게 큰 영향을 줄 요소인가?"라고 생각하실 수 있겠지만, 해당 내용들은 최근 게임사들이 주로 취하고 있는 비즈니스 모델, 수익 구조를 완전 금지시키는 것이라서 게임 업계에는 아주 큰 영향을 준다고 할 수 있습니다. 모바일, PC 게임에서는 유저들이 지속적으로 게임에 접속해서 과금을 유도하기 위해 일명 숙제라고 하는 출석 시스템, 배틀 패스 시스템, 일일퀘스트 시스템 등을 활용하는데 이것을 금지시킨 것이죠. 
중국의 기업들 솔직히 얘기하면 큰 기업들, 대단한 기업들 많잖아요? 기술 훔쳐간다 뭐 이런 얘기하시는 분들도 있는데, 원가 절감이라는 이점과 노동력을 기반으로 좋은 제품들 만드는 것도 사실이고, 최근에는 기술력도 올라오고 있죠. 그런데 위와 같은 게임 규제 사태를 보았을 때, 기업 위에 정부가 있기 때문에 언제든 정부 마음대로 기업을 반토막 낼 수 있고, 이는 주주들에게 큰 투자 반감 요소로 다가오게 됩니다. 그래서 저도 중국 기업에는 투자를 하지 않고 있고요. 이런 중국 내 주요 산업 신뢰성에 대한 부정적인 감정은 중국이 추후 성장하는데도 큰 걸림돌이 될 것이라 생각합니다. 

성장 구조 변화

지금까지는 부정적인 부분들 뿐이었지만, 중국 성장과 관련해서 긍정적인 부분도 있는데요. 중국은 2010년대 중반부터 중국제조 2025 등 여러 제조업 고도화를 위한 정책을 추진해왔습니다. 기존 산업(섬유, 의류, 컴퓨터 등)은 축소되었지만, 전기차와 이차전지, 태양광 등 신성장 산업은 빠르게 성장하고 있죠. 테슬라와 전기차 투자에 관심이 있는 분들은 당연히 중국 전기차에 대해서도 들어봤을 겁니다. 준수한 자동차 성능, 엄청난 가격 경쟁력, 중국 내에서의 인지도로 인해 실제로 판매도 잘 되고 있고, 수출도 잘 되고 있습니다. 

 


그래프를 보면 2020년 이후부터 신성장 산업인 전기차, 이차전지, 태양광의 수출이 급증하고 있는 것을 볼 수 있죠. 태양광은 최근 신재생 에너지에 대한 여러 이슈, 전쟁 이슈 등으로 수출이 지지부진 하긴 하지만 이것은 중국만의 문제가 아니라 전세계적인 문제라서 크게 이상한 부분은 아니라고 판단됩니다. 어쨌든 전기차와 이차전지 부문에서 중국도 전세계적으로 어느정도 주도하고 있는 분위기고 이 부분은 강점으로 가져가면 중국 경제 성장에 큰 영향을 줄 수 있겠죠. 하지만 한편에서는 이런 신성장 산업 발전이 중국의 부동산과 같은 기존 산업을 대체할 정도의 성과를 내기에는 꽤 긴 시간이 소요될 것으로 보인다고 합니다. 제 개인적인 생각으로도 최소 십 년 이상은 봐야할 것 같고, 지금 당장 중국이 해당 분야에서 세계적으로 꽤 나간다고 해도 다른 경쟁국이나 기업들도 가만히 있는 것은 아니니까 이 지위를 유지할 수 있을지도 의문이고요. 솔직히 가격 경쟁력이 좋은거지 기술 경쟁력은 전통적인 자동차 강국인 독일이나, 일본, 미국 등이 최고인 것은 누구나 인정하죠. 
그래서 성장구조 변화 부문에서도 그나마 긍정적이긴 하지만, 이 긍정적인 부분을 얼마나 길게 가져갈 수 있을지 의문이긴 해서 CEBR의 발표에 저는 그렇게 동의하지는 않습니다.



CEBR의 2038년 중국 GDP 기준 최대 경제대국 될 것이라는 발표에 대해, 출산율, 부동산, 게임규제(신뢰성), 성장 구조 변화 4부문에서 제 나름대로 정리해보았습니다. 결론적으로 저는 부정적으로 보고 있고요. 저 때도 1위는 미국 2위는 중국을 유지하고 있을 것 같습니다. 

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